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或者就是瞳距不匹配,在之前的有过VR眼镜的成像原理,简单说就是在人眼和屏幕之间放了两块凸透镜。通过凸透镜成像的方式,使屏幕在远处形成很大的虚像。

当两块镜片之间的距离恰好等于使用者的瞳距时,使用者是最舒适的,所以一些VR眼镜会加上“硬件瞳距调节”功能。

但是也有一些VR眼镜,考虑到降低眼镜重量和简化机械结构,会选择“自适应瞳距调节”的方式,这种方式是将镜片中心距离固定在64毫米左右的位置,也就是人类瞳距的平均值。

在一定范围内,人的大脑是可以自适应瞳距与镜片中心距离的小幅度差异。但是当使用者瞳距过大或者过小时,就会发现双眼难以对焦到同一个物体上,从而带来眩晕感。

至于反畸变不准确是因为VR眼镜在显示过程中的有一步叫:反畸变。之所以要加这一步,是因为如果屏幕上直接显示正常图像,我们透过凸透镜观察到的就会是边缘被拉伸的图像。

为了能观察到平整的图像,就需要显示的时候人为地进行反向扭曲,这就叫反畸变。

因为不同透镜畸变参数不一样,所以反畸变的参数需要与之匹配,否则就会造成最终显示效果不佳,边缘处仍然有一定扭曲。

这时,我们戴着VR眼镜在转头的时候,会感觉场景在晃动,使用一段时间之后也会造成眩晕。

至于晕动症,其实晕动症并不是VR特有的症状。

大家平时所说的晕车、晕船都算是晕动症的一种。

之所以有晕动症,是因为人的耳朵里有一套非常精密的感受人头部姿态的器官:前庭器官,包括:半规管、椭圆囊、球囊。

前庭器官可以精确的感受到你头部的姿态,即便你闭着眼睛。而晕动症简言之就是:前庭器官感受到的头部运动,跟人眼观察到的运动不一致。大脑无法适应这样的信息冲突,就造成了眩晕。

拿“晕车”为例,人坐在车里匀速运动时,前庭会认为头部没有运动,而人眼观察到的外部景物却在运动,于是就有了晕车。

而VR里面的晕动症也是类似。

用户在使用VR眼镜时,现实中可能是位置固定的。此时如果通过手柄操作使得虚拟角色在VR中直接移动,就会造成眩晕感。

当然这种眩晕感并不是所有人都有,就好像有人天生不晕车一样。

而且眩晕感也可以在一段时间的适应后慢慢减轻。

现在大部分的VR游戏,都会通过一些特别的方式来避免直接移动,比如下图中的瞬间传送。用户按动按键,会从手部射出一个射线指向远处地面。当用户松手时,虚拟角色会瞬间出现在新的位置。实践证明这种方式不会产生眩晕感。

还有瞬间传送,除了上述比较典型的“景动人不动”造成的晕动症外,还有一些更加细微的“晕动”因素:定位精度与显示延迟。

定位精度不够或者较大的显示延迟,都会造成图像显示与头部运动不完全匹配,只不过这种不匹配比较细微,可能我们无法主观上分辨出来,但是它会确确实实造成人们在使用过程中的眩晕,它本质上也是也晕动症的一种。

通常业界对VR显示延迟的要求是:从移动到图像显示要小于十六毫秒。在使用一些比较低端的VR眼镜或者手机盒子的时候,我们会感觉无论做什么都晕,就是因为定位精度低和延迟大。

另外,在实际使用过程中发现,人们对转动延迟比较敏感,而对移动延迟容忍度会高一些。

虽然有多种因素会造成VR眩晕,但是反畸变不准确、瞳距不匹配、定位不精准和延迟大等问题在一些高质量VR眼镜产品上都不存在,因眩晕而影响使用的案例只占很少一部分。

而“辐辏冲突”虽然看起来是当下VR眼镜方案固有问题,在实际使用中并没有太多报道案例。

对于最后的直接移动带来的晕动症,已经可以通过“瞬间传送”的方法避开,但为了使VR中的运动能更真实,现在大家也是在不断尝试新的方案。

当然了,VR中如何运动才能避免晕动症,这个也很简单,传送是最常见的VR运动系统。

最早的瞬间传送系统是在2015年由游戏公司 Cloudhead Games 设计出来的,并且用在了《The Gallery 》游戏中,当时叫 Blink Teleportation。

顾名思义,就是用户使用手柄指向一个新的位置,然后瞬间出现在新的位置,这样就避免掉了眩晕。

虽然瞬间传送可以满足大部分远程移动需求。但是对于动作游戏来说,瞬间改变位置,容易造成游戏体验的不连贯。

所以,动作游戏中进行传送时,往往使用了冲刺的过渡方式。

在确定了地点后,角色会以极高的速度冲到目标点处,神奇的是这种情况下人的眩晕感会非常的小。冲刺传送不会打断空间感受的连续性,因此非常适用于动作游戏。

不过虽然传送能够比较好地解决晕动症,但是并不是所有的游戏场景都适合传送,比如一些空战游戏或者飞行游戏,这个时候我们就需要另一种防眩晕手段:驾驶舱效应。

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