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于飞的这一顿描述,让裴谦听得有点云里雾里。

似乎确实在一些格斗游戏中听说过这种闪身的设定。

闪身的意思其实就是向左或向右快速移动,可以躲开对方的攻击,同时让两个角色的连线发生角度的偏转。

传统格斗游戏中,两个角色的连线竖切一刀,切出来的截面就是格斗游戏中玩家看到的画面。

而左侧的角色向屏幕内移动,就导致这个截面会顺时针地旋转,虽然玩家看到两个角色在屏幕上的相对位置没有发生改变,但在场景中的位置却改变了。

也就是说,角色实际上是按照扇形轨迹来移动的。

这样一来倒也算是解决了3D移动的问题,也能打到所有方向的小兵了。

那么,这种改动有没有危害呢?会不会导致赚钱?

裴谦想了想,应该危害不大。

因为确实有其他游戏这么做了,有侧向闪身这个设定,但并没有成为格斗游戏的主流设定,这足以说明它并没有那么重要。

于飞继续说道:“然后就是我之前在会议上提出的两点想法,一个是增加PVE玩法,考虑在对战中加入大量的小兵,扩大战斗的场景、强化BOSS的属性;另一个是推出简化操作机制。”

“这个其实也很好理解,就是安排大量的关卡,让玩家控制着武将去闯关,闯关过程中会遇到各种属性增强过的敌方武将,通过加属性的方式不断提升关卡难度。”

“跟一般动作类游戏的关卡设计有点类似。”

裴谦点点头,这两条确实是于飞提出来的。

对于这两点,裴谦十分认可,因为这种设计跟格斗游戏本来就是格格不入的。

虽说很多格斗游戏都有PVE玩法,但它往往作为剧情流程的引导内容,在格斗游戏的乐趣中占比不大。

更何况这些格斗游戏的PVE玩法无非是电脑AI控制角色跟玩家对战,没有小兵,BOSS的属性和体型一般也不会发生变化,更没有关卡的设定。

归根结底,还不是因为格斗游戏的玩家们不在乎这个嘛。

所以裴谦才要求《鬼将2》必须要做这些内容,为的就是在这些不重要的地方多费点功夫、多花点经费,从而让真正重要的地方做得不那么完美。

裴谦点点头,示意于飞继续往下说。

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