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其实,所谓的微操作,就是在不改变单位行动模式的基础之上,尽可能的利用细微的动作去改变战斗的格局……

而微操作这种东西,其实是很微妙的一种概念……

高手和菜鸟之间最大的差别,其实就在于他们对于微操作的理解和认知……

要知道,在绝大多数的即时战略游戏之中,每一个游戏之中的单位,都会有自己特定的攻击模式和移动模式,而不同的攻击模式,又会有不同的攻击前摇和攻击后摇,其中前摇也好,后摇也好,都是一种角色在行动之中的僵直现象,然而,两者最大的区别则是,攻击前摇是无论如何都无法取消的动作,一旦玩家取消了角色的攻击前摇,那么攻击这个动作就会被自然而然的终止,而反之,攻击后摇这个动作,却是能够被取消掉的,玩家往往能够通过移动的方式,去取消掉单位的攻击后摇……

而这一点,也就是微操作的意义所在了,绝大多数的高手,他们在释放技能和移动单位的时候,都是尽可能的卡在角色的攻击后摇的时间之内,这一段时间,角色本身处在无法做出攻击的状态,但是却可以通过这段时间,去进行细微移动和施法,从而通过这样的操作,来让游戏角色的战斗效率大幅度的提升……

这一点,就像是格斗游戏之中的收招是一样的,绝大多数的格斗游戏,都有收招的概念,所谓的收招,就是通过操纵手柄和按键,实现让一个角色在出招之后,快速的从僵直状态之中恢复过来,并且继续投入战斗的技巧,掌握了收招技巧,往往可以让很多原本必定能够命中的招数落空,而这也就是高手和菜鸟之间最大的分水岭之一……

而如果放在即时战略游戏之中,所谓的收招,其实就是典型的Hit&Run,通过移动来消除角色攻击之后的僵直,让角色在原本的攻击节奏之中,同时产生一定距离的位移,这就是这种技巧高明的地方,往往通过这样的技巧,能够让一个角色更好的持续对其他单位造成有效的远程伤害……

一般来说,游戏单位的攻击频率越高,攻击后摇越短,想要真正意义上实现无损的微操作也就越是困难……

而很多时候,微操作往往是一把双刃剑,在高手的手里能够轻易的伤人,但是在菜鸟的手里,却反而还不如选择A过去来得好,菜鸟总是会在战场上进行无意义的拉扯和行动,并且总是喜欢反复的操控单位去转换攻击目标,有些时候,单位明明已经进入了攻击前摇之中,但是菜鸟们却往往会在这个时候进行操作,让原本应该已经实际生效的攻击,在瞬间失去效果,被迫需要重新攻击前摇的判定……

灵巧本身并不是速度,和速度也是完全不同的概念……

但是在很多时候,灵巧却往往能够让人看起来非常的迅捷和高速……

这一点,就像是对于很多竞技类游戏的菜鸟来说,他们总是会觉得高手手里的角色,和自己手里的角色是完全不同的两种概念……

比如说,菜鸟新手在进行一场有预谋的抓人的时候,一般总是以技能伤害为主,普通攻击能打几下就算几下,一般是不会太多的在意的,他们很多时候,总是会犯一种很明显的错误,比如说在追击敌人的时候,永远在自己最大的攻击范围之内起手做出攻击,而往往当他们的角色抬手做出攻击前摇动作的时候,敌人就已经脱离了攻击判定的最大范围,而在这样的情况下,玩家操控的角色,就会被迫停止自己的攻击前摇,然后前行一段距离追击敌人,然后在再一次进入攻击距离之后做出攻击,然后再被对方脱离攻击范围,有些时候,明明自己的角色移动速度比对方要来得快,却偏偏一下攻击都A不出来,从而错过击杀敌人的最好机会,这样的情况,在新手之中其实是非常普遍的状况,对于新手自己来说,其实往往也对此习以为常,并不会太过懊恼……

但是高手却是不一样,他们往往是会准确的计算到每一次普通攻击的输出能够造成的伤害的,在高手的行动之中,如果他们的角色在移动力上高于对手,那么他们是一定能够对敌人进行多次有效的普通攻击来造成伤害的,一般来说,具体的操作是,先将角色以速度优势靠近敌人,并且进入最大的攻击范围之后,不做出攻击的指令,而是更加靠近敌人一段距离,在双方的距离更进一步的被缩短了之后,再做出攻击指令,这个时候,在攻击前摇的短暂时间之内,敌人是无法通过移动脱离攻击范围的,所以攻击前摇一结束,攻击就会马上生效,而在攻击生效的同时,高手就会第一时间通过移动继续追击敌人,再一次将敌人纳入自己的攻击范围之内,然后靠近攻击,再继续追击,在同样的情况下,高手们至少能够在这样的追杀之中,造成两次甚至三次以上的普攻伤害,而这也就是微操作的可怕之处了!

表面上来说,菜鸟操控的游戏角色,和高手操控的游戏角色,并没有什么太大的不同,但是高手的操作效率,却往往能够让同样的角色在不同的操控之下,呈现出截然不同的战斗效率来,而这一点,也就是高手和菜鸟真正意义上的差距所在!

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