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场上的战局依然维持着一面倒的状态……

“我说大叔,我们到底还要等多久啊?”看到尤月依然默不作声的观察的战局,丝毫没有想要出手的意思,小萝莉忍了几次,终于还是忍不住了……

“时间差不多了……”

听了葡萄的话,尤月低声回应了一句。

“什么时间?”对于尤月说半句留半句的行为,小萝莉显然有些不满,“你到底在说什么啊,说清楚啊大叔,你这样会被女孩子讨厌的啊……”

额,被讨厌了吗?

听了小萝莉的话,尤月的额头也是泛起几条黑线来……

然而,就在这个时候,战局却突然出现了变化!

因为,在战场上,开始有陆陆续续的白光亮了起来!

而这些白光亮起的位置,正是整个战局中双方战斗最为胶着的区域!

正如尤月所等待的一样,场上的战局终于开始发生了变化……

看到这一幕,尤月轻轻推了推自己的单片眼镜,他知道,自己所等待的时机,终于来了……

而这场变化的起因说起来很容易被理解……

复活。

是的,复活。

和幻世之中任何其他的光影效果不同,这种白光是很容易被辨认出来的……

而伴随着这种白光的出现,只有两种情况……

其中一种是死亡,而另外一种就是复活……

从这个角度来说,生和死或许本来就是一体的……

而尤月所等待的时机,就是之前死去玩家的复活!

说起复活,自然就免不了提到死亡惩罚的概念……

在大多数的网络游戏中,游戏角色如果死亡,都会遭受到一等程度的惩罚……

这个惩罚,可以是经验的掉落,可以是等级的掉落,可以是装备的耐久掉落,可以是死亡复活之后一段时间的虚弱状态,甚至可以是装备本身的掉落,更有甚者,一些极端的游戏甚至还有死亡即删号的设定……

当然,除非是神经无比坚韧的玩家,才会愿意尝试死亡一次就删号的游戏,大部分玩家的承受能力都是比较脆弱的,所以死亡惩罚的设定,也一直是个个游戏公司比较头疼的问题……

如果设计的轻了,那么玩家就会肆无忌惮地送死,但是如果设计的重了,那么就很容易造成玩家人员的流失……

事实上,在现阶段的网络游戏之中,已经很少会有那种死亡会快速掉等级的游戏了,毕竟玩家的等级都是自己辛辛苦苦练起来的,谁也不希望一朝回到解放前的状态……

至于那种被堵在复活点洗白的情节,虽然听起来很悲壮,但是实际上也只有那些网游小说里才会有这种狗血情节,在现实中的网游里,是不可能出现这种无厘头的情节的,且不说复活点能不能杀人,即使能杀人能掉级的游戏,也不可能会有这么大的漏洞存在……

虽然虚拟财产的价值一直存在争议,但是有争议也并不意味着可以无限制得被掠夺,这是有本质区别的……

如果一个游戏,会出现诸如被堵复活点洗白这样的设定,那么这个游戏基本上也就很难运营下去了,所谓己所不欲勿施于人,如果一个游戏连最基本的安全感都不能带给玩家的话,那么这个游戏就是非常失败的!

其实玩家本身不畏惧死亡,也不在乎死亡惩罚有多么严重,他们更多在乎的,是引发死亡这个结果的原因,如果是他们自己的选择,那么他们不会在意,但是他们却不希望自己的死亡是被动的,是不可控制的……

所以说,一个游戏的设计的死亡惩罚,对于一个游戏的成败是非常有关系的,甚至会影响一个游戏中玩家的价值取向,具体来说就是,一个合理的死亡惩罚,应该起到这样的两个目的——首先,玩家不能随意的去死,第二,玩家死亡之后所遭受的惩罚不能太过严重……

而在幻世之中,玩家的死亡惩罚却并不是一成不变,在游戏运营的过程中,死亡惩罚也是经历了许多不同的阶段……

在幻世最初的时候,游戏还是沿用了一部分其他网游的设定,死亡之后减少经验,经验不足掉级……

在这样的死亡惩罚下,当时新人玩家的在幻世的初期混的还是比较平稳的,在高死亡惩罚的状态下,如果不是实力具有压倒性的优势,谁都不会轻易开启战端,即使是实力占优,一般也是相互之间和平共处居多,毕竟谁也不知道对方有没有什么神通广大的朋友……

其实道理很简单,死亡的惩罚越重,那么玩家也就会越是小心翼翼的不让自己的死亡,相互之间相处也会相对和平一些……

就像是现实世界一样,现实世界的死亡惩罚到底如何且不去说,只是目前我们得出的结论是,死了之后就再也活不过来了,也无法和活人沟通了……

面对这样的惩罚,所以大部分人和在其他人相处的时候,都是抱着和平友善的态度来进行沟通的……

现实如此,幻世自然也是如此,也就是这个原因,所以幻世中的玩家在游戏初期大多数都是以打怪练级为主,相互之间恶意PK的数量往往并不会太多,因为幻世的装备是绑定的,只能在PK中破坏,但是却不会掉落,恶意PK本身能够产生的收益有限,但是惩罚却又过重,这样的情况就导致玩家不会轻易去PK对手……

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